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【送料込】 GIVENCHY TRACOLLA CATENA 4G ショルダーバッグ・ポシェット |
78326558-22-htx |
133,011円 190,015円 |
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1.VIP価格は数量限定販売です。
2.全商品正規品です。
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構成:レザー100%
製:イタリア
サイズ:幅21 cmx高さ16cmx奥行き6cm
ハンドル24cm
ストラップ47cm
商品詳細に記載のない着丈などを含むご確認は直営店・直営店カスタマーセンターにお尋ねください。
各ブティックカスタマーセンターへ商品番号をメモの上、お尋ねくださいませ。
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- 服・革を使用していないくつ 10%程度
- バッグ、スモールレザーグッズ 15%程度
- 革を使用しているくつ 20%程度
【商品詳細】
商品は、全て正規品・新品です。
VIP価格購入のため紙袋の付属はございません。
【発送方法】
日本への発送は無料です。「国際速達便・追跡番号付き」
発送は通常1-5営業日で完了いたします。発送後は4-5日で到着します。
(予期せぬ悪天候、飛行機の運行の乱れなど予想ができない場合はご了承ください。)
【お買い物での注意点】
色味はお使いの機器によって違います。
バッグの採寸は、はかり方や測る箇所により差異が生じます。
服や靴のサイズ感はモデルによって、人の感じ方によって違います。
心配な方は正規ブティックにて実際の商品をご覧ください。
公開日:
【限定価格】共和ニトリルグローブSサイズ300枚入り×10箱3000枚
ブレスマイルウォッシュ
VR部ができる前はデバイス部という部署で、イベントとかデジタルサイネージとか、リアルな場でお客さんが楽しむエンターテインメントコンテンツを制作していました。例えば、「シドニアの騎士」継衛発進体験装置(2014年)は、僕が独自に動いて「シドニアの騎士」製作委員会の方と交渉してつくりました。この頃は自分としてもまだ試行錯誤の段階で、実際にこれが仕事になるのかな?と考えながら開発や研究をしたりしていましたね。ここ一年ぐらいでVRが盛り上がってきて、そろそろVRに軸足を全振りしようかなという感じになり、一年ぐらい前にVR部を立ち上げました。
大学時代は「はこだて未来大学」の情報アーキテクチャー学科で情報デザインを学びました。その頃はデジタル系のデザイナーになろうかなと思っていましたね。大学卒業後は多摩美術大学の副手の仕事に就きました。そこでメディアアートに初めてふれて、色々なものを複合的に捉えて、全部飲み込むような人たちが最先端のものをつくっていくんだな……というのを目の当たりにして、これは考え方を変えていかないとマズイなと思いましたね。その後、Webディレクターになろうと思ったのですが、それもやっぱり思い直して、独学でjsとかアクションスクリプトとか勉強して、フラッシュエンジニアとしてカヤックに入社しました。
カヤックに入社したのは7~8年前ですね。当時は社員100人ぐらいだった気がします。その頃は鎌倉本社とともに自由が丘支社があって、僕は自由が丘支社のほうに所属していました。
最初はWebサイトに組み込む用のフラッシュをつくっていて、その頃は中村勇吾さん(tha ltd.)が手がけたユニクロの仕事を見てかっこいいなあと思って刺激を受けましたね。同時期ぐらいにiPhoneアプリが出てきていて、その頃はビジネスとしてまだ早いかな?という感じだったんですけど、それから2~3年の間に一気に広まりだして。その時もObjective-C(プログラミング言語の一種)を勉強して、iPhoneアプリを何本かつくったりしていました。
同時期か少しずれたタイミングで、真鍋大度さん(ライゾマティクス)などがopenFrameworksを使った、リアル体験系のデジタルものが段々と一部の人の間で流行りだしてきて。そういう事例を目の当たりにして、興味がある人がいたら一緒につくろうよみたいな感じで社内で仲間を募り、プロジェクターで投影してインタラクティブなものをつくる、みたいなことを課外活動的にしていましたね。それを社内のディレクターに目をつけられて、『「攻殻機動隊 S.A.C.」シリーズ 電脳空間システム』という、「攻殻機動隊 S.A.C.」シリーズの世界観をopenFrameworksとkinect、プロジェクター2台を使って表現するものをつくりました。
■タグチ工業「ガジラVR」
― 解体の未来を創り出すプロジェクト「PROJECT GUZZILLA」。同プロジェクトで開発された、重機型巨大ロボットのスーパーガジラに搭乗して操縦を体験することができる、VRコンテンツの企画・制作、および、内装のデザイン・制作をカヤックが担当。Oculusで体験するVRは、4軸シリンダーのモーションシートと連動して実際に操縦している感覚をリアルに味わうことができる。
いま、岡山のタグチ工業さんの本社に戻っているんですけど、これは実物がでかすぎて搬送だけでかなり大変らしいです(笑)。高さ3mとかあって、ものすごくでかいうえに重い。コックピットに乗ってVRを体験するプロジェクトだったんですけど、後にも先にもこんなに大きな乗り物を用意してるケースはありませんでした。
タグチ工業さんは、瓦礫の解体などの時に使われるショベルカーの爪の部分を作っている会社です。すごいシェア率が高く、全国各地で使われているんですけど、もっと先進的なイメージを打ち出したいというオーダーがきたので、「じゃあ、すごいのをつくりましょうよ!」ということでスタートしました。搬送は大変だけどまたやってみたいですね。
シリアル悟空
― 人気TVアニメ「シドニアの騎士」の中でも緊迫感ある「継衛」の発進シーンを、VRヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift (オキュラスリフト)」で体験できるVRコンテンツ。「シドニアの騎士」本編でオンエアされたコクピットの3Dモデルデータをそのまま使用し、音響もブルーレイディスクに収録されている5.1chサラウンドで迫力あるサウンドが楽しめるので、文字通り「アニメの世界に入る」ことができる。
「シドニアの騎士」の広報担当の方と人づてで繋がり、「Oculus Rift」(Oculus社が開発・発売しているバーチャルリアリティ向けヘッドマウントディスプレイ)と「DK1(Development Kit 1)」でプロトタイプをつくったところからプロジェクトはスタートしました。「シドニアの騎士」はフル3Dモデルでつくられているアニメーションなんですね。TV放映で使った3Dモデルをそのまま素材として使うことができたので、素材提供するのでプロトタイプに組み込めますか?みたいな感じから話がどんどん進んでいきました。
僕自身も「シドニアの騎士」の大ファンだったので、製作委員会を通じて漫画の原作者の方にお会いしたり、そういう意味で公私混同で楽しめたところもあるというか……どの仕事に対しても熱意は持っていますけど、ミーハーな感じでテンションが上がっちゃったところはありますね(笑)。「シドニアの騎士」自体にコアなファンの人が多いので、認知度の高いVRコンテンツだと思います。
■乖離性ミリオンアーサーVRデモ
― スクウェア・エニックスの人気スマホゲーム「乖離性ミリオンアーサー」のリアルイベント「御祭性ミリオンアーサー」において、ゲームの世界を体験できるVRコンテンツをカヤックで制作。「HTC Vive Pre」を装着し、4人のアーサーから1人を選んでミリオンアーサーの世界に入る。直感的に使いやすいインターフェースにこだわりつつ、剣で斬り付けると攻撃が射出されるなど、操作の気持ちよさも追求。
スクウェア・エニックスさんから依頼が来て取り組んだもので、これだけ本格的にゲームとして遊べるようなVRコンテンツは弊社でも制作したことがなくて。特に日本では例が少なかったし、新しいチャレンジだったのでやりがいはすごくありました。
仕様を決めるのに2か月、その後3か月ぐらいで開発をしています。モバイルゲームをそのままVRに移植するというのは様々な課題があり、VRに移植したときにちゃんと楽しめるように色々工夫をしました。モバイルからVRへのUIの置き換えであったりとかというのを、最初にスクウェア・エニックスさんと相談しつつ詰めていく必要があったので、そこに時間がかかったところはありますね。
実は裏話でいうと、この「乖離性ミリオンアーサー」のイベントで使用した「HTC Vive Pre」(台湾のHTC同社が開発したPC向けヘッドマウントディスプレイ)は日本初公開となったので……けっこう綱渡りな部分がありました。はたしてちゃんと公開できるのか?という心配があったので、去年の年末はまったく気が気でなくて…年末感ゼロでしたね(笑)。でもすごく楽しかったですし、現状、弊社で一番クオリティーが高いVRコンテンツもこれかなと思います。
以前にいたほかの会社と比べると、表現が難しいんですけど自由というか、仕事外のことで何かつくろうとなった時に、すごくフットワークの軽い人たちが多いですね。「何かそれ面白そうじゃん!」って言ってすぐに一緒につくったりという状況になりやすいです。前向きな社風ですので、新しいものに自ら参加できるといったところが楽しいですね。
カヤックからクオリティの高いVRコンテンツを出していくことだと思っています。ここ3年くらいVRを追っかけてきているので、VRコンテンツにおいて何が優れていて、何が新しいかというのは理解しているつもりです。あとはそこからズレないように「カヤックから出るVRは凄い」というところを維持し続けるというのがミッションですね。
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単純にもっと息の長いVRコンテンツをつくっていかなきゃなと思っています。長く楽しんでもらえる何回も使ってもらえるというのは、永遠のテーマなところもありますので、年単位で持つようなVRコンテンツを4〜5年後にちゃんとできるといいなと思っています。開発期間でそれぐらいかかっちゃうかも知れませんけど(笑)。
VR部のメンバーたちがつくりたいものというか、モチベーションがあるとところにぶつけられるようなテーマを提供する、そこには気をつけるようにしています。もちろん全部が当てはまるわけではないですが、そこに上手くはめ込むこめることで、チームの能力を100%からそれ以上まで引き出すことができるかなと思っています。リーダーと言っても単純に言い出しっぺなだけのところもあるので、本当はそういうのは得意じゃない部分もあるんですけれど(笑)。
VRに絞っていうと、やはり魅力的な世界そのものをつくって、そこに没入できるということを仕事にできる機会ってあまりないことなので、それ自体が価値があるというか得難い経験だと思っています。
VRという表現に限らず、弊社が常に新しい表現や唯一無二の表現にこだわって仕事をしているので、仕事そのものから刺激をすごく受けます。大変なこともあるというのと表裏一体なんですけど(笑)。ハードルが常に高くて、それを越えた結果得られるものはすごくあって、仕事しながら感動することが常にあるというのが、僕には合ってると思います。
うーん難しいですね……。自分はエンジニアだけでなく、指示書や企画書も作成しています。自らチームの異動をしたり、エンジニアからデザイナーへの転向、エンジニアでも別のジャンルのエンジニアになったりする人もいます。なろうと思えば何にでもなれるというのが、カヤックの特色のひとつであると思っています。いまの仕事が苦手だからとかではなく、いまの部署の仕事はマスターしたから、新しいスキルを身に着けるために異動する、スキルを掛け合わせることで”強い自分”をつくってきたという感じですかね。
面白法人カヤックVR部リーダー兼エンジニア。主にUnityを用いたコンテンツ開発に携わっている。2014年にシドニアの騎士のVR体験コンテンツ「継衛発進体験装置」を手がけ、2015年にはGear VR向けゲームデモ「Little Witch Pie Delivery」を開発。Oculus Storeにリリースした。 同年7月、VR需要のさらなる高まりに対応するため、カヤック内で「VR部」を発足。現在は受託開発を中心にVRコンテンツ開発に取り組んでいる。